MMORPG, choc des cultures ? (partie 4)
Après avoir défini les différents types de joueurs et avoir passé en revue une bonne partie des aspects techniques les plus courants dans les MMORPG, il est temps d’aborder le cœur du sujet : qu’est-ce qui fait que telle ou telle catégorie de joueur va vouloir jouer à un MMORPG plus qu’à un autre, qu’est-ce qui attire le plus le joueur, et pourquoi reste-t-il sur un jeu.
Loin de donner une réponse complète et définitive, le but est ici d’amener quelques pistes de réflexion basées sur nos observations et sur les nombreux débats de joueurs sur le jeu idéal.
L’objectif ludique
Comme nous l’avions globalement défini dans le premier article, le MMORPG est un univers alternatif où les joueurs incarnent un personnage, un avatar. Et ce dernier terme n’est pas anodin. L’avatar est défini, entre autres choses, comme les incarnations de Visnu dans la religion hindouiste. Je vous rassure, je ne vais pas partir dans une analyse psychologique, mais cela rappelle un point essentiel dans le plaisir de jouer à un jeu de rôle en général et à un MMORPG en particulier : le but est d’incarner un personnage qu’on n’est pas, mais qui nous fait rêver ou nous amuse. Un psy vous dirait « un personnage fantasmé ».
Des univers virtuels proches de la réalité vont donc trouver bien plus d’utilisations pratiques (faire de la publicité, des rencontres, apprendre…) que ludiques. Même si ce n’est pas incompatible, ce ne sera pas la tendance forte de l’univers. Par contre, quand on regarde les univers ludiques, jeu de rôle et MMORPG confondus, qui ont très bien marché, ce sont des mondes épiques où on incarne des personnages hors du commun, comme un orc barbare, un super héros ou un preux chevalier sans peur et sans reproche… les univers et personnages des contes d’autrefois.
Maintenant que nous avons enfoncé cette porte ouverte, revenons à nos deux grandes familles de joueurs de MMORPG ! Sur ce point, les joueurs vont se répartir sur en fractionnant la phrase « incarner / un personnage hors du commun» qui rassemble tout le monde. Si la limite entre rôliste et gamer s’estompe un peu sur ce point, il reste de grandes lignes qui les départagent.
Les rôlistes vont plus s’attacher au terme « incarner », par habitude du jeu de rôle. Ils vont changer de personnage, les multiplier et jouer des rôles parfois complètement différents les uns des autres. Ils vont donc chercher des univers inhabituels, surprenants, où ils pourront donner libre court à leur imagination, se les approprier.
Pour peu qu’on leur en laisse l’occasion, les rôlistes vont aller au-delà des limites de l’univers qu’on leur propose. Ils vont détailler le background (l’histoire de l’univers de jeu), le décortiquer, tenter de le rendre assez cohérent et complexe pour pouvoir y jouer leur rôle et ne pas refaire éternellement le même personnage dans le même type d’univers. Et une fois qu’ils adoptent un monde, qu’ils sont bien dans un personnage, ils vont s’y investir. Si en plus il y a un retour, dans le sens où leur personnage peut avoir une réelle influence sur le monde qui l’entoure, le joueur rôliste sera alors définitivement conquis !
Les gamers, quant à eux, sont plus attirés par le « personnage hors du commun ». Le jeu est avant tout l’occasion de se dépasser, de relever un défi et d’atteindre une victoire, et ce, le plus rapidement et efficacement possible. L’univers de jeu a bien sûr son importance, mais l’élément le plus important pour prendre du plaisir est de devoir atteindre un but ultime. Ce peut être un classement de prouesses, un niveau ultime, un titre unique… plus le défi proposé est stimulant, plus le gamer mettra du cœur à l’ouvrage pour l’atteindre. Et quand il a fait le tour du jeu avec un personnage, il recommencera avec une nouvelle classe pour se confronter à de nouveaux défis. Qui n’est pas fier d’être le premier à vaincre un monstre ? à atteindre le niveau maximum du jeu ? à être le seul à maîtriser une recette de craft que tout le monde s’arrache ? à mettre la main sur un objet légendaire de l’univers de jeu ?
Tant qu’il aura de nouveaux défis, le gamer sera passionné par un jeu, surtout si la victoire est remportée sur d’autres joueurs. Se mesurer à un adversaire est toujours plus stimulant que face à une intelligence artificielle. Bien sûr, il faut que ces défis soient variés et que la récompense soit intéressante pour que cela fonctionne sur la durée.
Pour résumer, je pense que tout joueur aime à atteindre les sommets avec son personnage. La différence intervient plus du fait que les rôlistes s’attacheront au chemin pour y parvenir quand le gamer appréciera les manières d’y arriver et le fait de l’atteindre.
Les activités préférées
Les activités les plus appréciées du gamer vont donc être d’avoir un système de niveau stimulant, et là c’est souvent un véritable casse-tête pour les game designers pour que les niveaux soient équilibrés : ni trop facile, et donc peu intéressant, ni trop difficile, et donc frustrant, sans être trop rapidement atteint.
Vient ensuite le système de compétences. Plus il est étendu et complexe dans les choix, plus il nécessitera de temps pour être décortiqué et analysé et plus il offrira de possibilités d’atteindre la victoire de manières différentes, ce qui n’est pas pour déplaire au gamer qui trouvera là plus d’occasions de réussir.
Bien sûr, ces deux points sont aussi primordiaux pour les rôlistes, mais ceux-ci s’attacheront plus au fait de pouvoir faire évoluer leur personnage préféré selon leur bon vouloir pour qu’il s’approche le plus possible de l’image qu’ils s’en font. Le système ultime pour le rôliste puriste, tous n’ont pas cette envie, est de ne pas avoir de niveau du tout, ou totalement invisible. Le personnage évolue alors réellement en fonction de ses actes sans devoir se dire qu’il doit tirer encore 300 flèches pour atteindre le niveau « flèche puissante », ni s’imaginer que ses bras vont prendre 2cm de muscle d’un coup parce qu’il est passé du niveau 9 à 10.
Voyons maintenant les façons d’atteindre avec plaisir cette progression ou évolution dans l’univers de jeu.
Le gamer sera plus attiré par les activités d’opposition, chacune d’entre elles étant un défi à relever. Si les boss (adversaires puissants), les quêtes longues et compliquées ou les hordes de créatures, autrement dit les activités PvE (Player versus Environment, joueur contre l’environnement de jeu), sont autant de moyens de s’illustrer individuellement et en groupe, les gamers apprécieront beaucoup les activités PvP (Player versus Player, joueur contre joueur), car elles mettent en avant la compétition et leurs capacités d’organisation, de coordination et d’efficacité en se confrontant à d’autres joueurs. De plus, ce sont des activités qui ont l’énorme intérêt de ne pas être trop répétitive. Une IA réagira toujours de la même façon alors qu’un adversaire s’adaptera pour prendre le dessus, c’est autrement plus stimulant.
Le rôliste fera le choix plutôt inverse. Puisque son but principal est de s’intégrer, de jouer son rôle et donc de se confronter à l’univers de jeu, l’environnement, les activités PvE en sont l’illustration parfaite. Les quêtes en jeu sont autant d’interaction avec ce monde et le rôliste appréciera le détail qui y est apporté : le texte, la complexité d’interaction... C’est ce qui se rapproche le plus du jeu de rôle lui-même, la grande différence étant que ce n’est pas un maître de jeu, mais une IA scriptée qui va le confronter à l’univers de jeu et le mettre en scène. Les animations en jeu organisées par des Game Masters viennent pallier ce gros inconvénient, le rêve pour le rôliste puriste étant d’avoir la possibilité de composer ses propres scénarios.
Voici qui conclut notre petit tour, non exhaustif, du MMORPG sous l’angle de deux des principales familles de joueurs qui y sont représentées. Bien entendu les différences ont volontairement été poussées pour la démonstration et le panel de types de joueurs entre ces deux extrêmes est très large. Mais globalement tout joueur oscille entre ces deux pôles. Reste ensuite à savoir comment les faire cohabiter, ce que vous propose de décliner dans le dernier article de la série, la semaine prochaine très certainement.








