MMORPG, choc des cultures ? (partie 5)
Comme nous l’avons vu au fil des quatre précédents articles, le MMORPG a la particularité de réunir deux grandes familles de joueurs assez opposées qui se sont développées parallèlement et indépendamment l’une de l’autre : les gamers et les rôlistes.
Ces deux communautés nées au début des années 80 ont développé des attentes et besoins totalement différents vis-à-vis de leur loisir de prédilection.
Comment peut-on réunir et satisfaire ces deux extrêmes au sein d’un même loisir ? C’est la problématique que rencontrent tous les game designers et développeurs de MMORPG. Nous verrons dans cet article quelles sont les solutions mises en oeuvre et réfléchirons aux pistes pour améliorer la satisfaction de ces joueurs devenus très exigeants.
Les incontournables
Le principe de base qui intervient à tous les niveaux d’un jeu, de la conception au suivi client, est de maximiser la satisfaction du joueur, d’abord parce que c’est l’objectif premier d’un jeu, mais aussi parce qu’un joueur heureux, c’est un joueur fidèle qui restera et s’impliquera au-delà du simple client.
Et pour satisfaire un joueur, il faut répondre à ses attentes personnelles, au niveau technique comme on l’a vu tout au long des articles précédents, mais aussi en terme de qualité d’expérience de jeu. Et pour cette dernière, ça consiste à lui éviter tout désagrément et à lui offrir du contenu original et renouvelé pour qu’il ait toujours de quoi s’amuser.
Pour ce qui est des désagréments, ils sont de deux ordres là aussi, techniques et relationnels. Pour la partie technique, un point valable pour tout type de joueur, quoi de plus frustrant que d’être coupé au milieu d’une partie. Pour satisfaire ce besoin presque primaire, il n’y a pas de secret, il faut un service de support technique capable de résoudre les problèmes rapidement. En effet, plus le délai augmente, plus la colère monte et plus elle a de chance de se déverser sur le net, situation autrement plus compliquée à résoudre puisque publique.
Ensuite les attentes sont plus subjectives, puisqu’on est sur le terrain du ressenti et du relationnel. Le joueur doit se sentir bien. Et là c’est nettement plus compliqué et délicat à gérer.
Pour être bien en jeu, il faut éviter ceux qui vont « pourrir l’ambiance », c'est-à-dire les « non roleplay avec option langage SMS » pour les rôlistes, et le « boulet qui ne remplit pas son rôle dans le groupe, ne réagit pas à la seconde et ralentit tout le monde » pour les gamers.
Pour être bien, il faut avoir de quoi s’amuser, oui c’est une évidence, mais ça implique une offre constamment renouvelée de contenu varié et d’animation.
Pour répondre à ces incontournables, les créateurs de jeu ont testé plusieurs approches.
Le tout ou rien !
Certains projets sont arrivés à la conclusion que gamers et rôlistes sont trop opposées dans leurs demandes pour s’entendre et que vouloir contenter tout le monde se ferait au détriment de la satisfaction de tous. On a alors vu naître des projets, voire des genres, orientés exclusivement vers l’une de ces familles. Il est difficile de les lister tous, aussi je me contenterai de citer un exemple de chaque type que je connais pour avoir eu l’occasion d’en suivre la clientèle.
Le summum du jeu « gamer », où l’excellence et la compétition entre joueurs sont mises en avant, c’est le FPS. Des jeux comme Conter Strike et d’autres, avec leur module en ligne, ont donné naissance à des compétitions et l’apparition des joueurs pros.
En ce qui nous concerne, la version MMO de ces jeux est le MMOFPS où le monde de jeu et l’histoire sont plus un prétexte à l’affrontement entre joueurs et la partie PvP (Player versus Player) est très développée. Ce n’est pas que l’histoire, les quêtes et les animations soient négligées, mais l’impact des actions du joueur sur leur évolution n’est pas le but recherché. Planetside en est un exemple, Fury en était un autre. Dans ce dernier, le PvP était la principale activité avec des missions calquées sur les types d’affrontement du FPS (prise de drapeau, affrontement avec décompte du nombre de morts…), et le MMO apportait les éléments les plus appréciés des gamers : un arbre de compétences par classe développé et un système de craft (fabrication d’objets) venant ajouter un moyen supplémentaire de personnaliser et améliorer le personnage.
A l’ autre extrême, certains projets sont clairement orientés vers le jeu de rôle en effaçant totalement la partie technique pour ne plus laisser que le rôle et l’histoire. Adellion, en phase de développement, est un exemple. Dans ce dernier pas de niveau, pas de « classe », juste la volonté pour le joueur d’apprendre telle ou telle activité, et comme dans la vie réelle, le niveau de l’artisan ne peut se juger qu’à la qualité de son œuvre. Chaque race parle une langue que les autres ne comprennent pas, du moins tant qu’ils ne l’apprennent pas en la cotoyant : plus vous écoutez une langue, plus vous capterez de mots (techniquement, le texte est plus ou moins crypté en fonction du « niveau » dans la langue)… L’organisation sociale, l’impact des actes des joueurs sur le monde (créer des villes, détruire des régimes, renverser des rois..), tout est fait pour mettre le rôle en avant sans qu’un chiffre ou un valeur de compétence apparaisse. Pour le rôliste l’essentiel est de jouer un rôle original et de maîtriser son univers en ayant un fort impact dessus, qu’il soit épique (sauver le monde !!) ou plus réaliste (administrer un territoire).
Pour ces projets très orientés, le problème de cohabitation de joueurs au profil différent est très minime, puisque le filtre entre les deux extrêmes ce fait dès le départ. Il est donc plus aisé de s’adapter au type de joueur visé dans la conception, uniquement les services recherchés par cette famille, et dans tous les services annexes (support, site, animations…)
Il y en aura pour tout le monde…
Entre ces deux extrêmes, les variantes sont nombreuses et tentent de contenter tout le monde en offrant des défis constants et un monde où le joueur peut tenir un rôle et avoir une influence plus ou moins grande sur son univers. C’est le délicat travail du game design d’intégrer tous les éléments que cherchent l’un ou l’autre dans le même jeu. Chaque aspect doit être pensé pour être utilisable par les deux familles, il doit pouvoir être activé ou non suivant l’envie, un modèle qui se doit d’être très souple pour contenter le plus grand nombre.
Ca rend les choses bien plus longues et compliquées à mettre en place, mais c’est la condition pour que tout joueur, quelle que soit son orientation, puisse adapter le jeu et les activités qu’il y trouvera à ses goûts, sans être perturbé par les autres.
Le MMORPG World of warcraft doit son succès au fait d’avoir réuni les très nombreux fans d’un univers et d’une licence ancienne et bien établie, Warcraft, et ceux des MMO en général en s’inspirant de tout ce qui plaît à chaque catégorie de joueur, sans forcément réinventer la roue, et en renouvelant le contenu régulièrement (en ce moment c’est presque une refonte complète) pour maintenir le défi pour les uns et l’intérêt de la découverte pour les autres.
Ménager la chèvre et le chou
Essayons maintenant de voir et d’imaginer comment concrètement gérer la cohabitation de joueurs totalement différents.
Il existe deux cas de figure pour gérer cette mixité, c’est soit de l’éviter, soit de faire avec.
Pour l’éviter, on va éviter au maximum le contact entre les populations. Si le jeu est organisé en plusieurs serveurs, il est facile d’éviter que les extrêmes se croisent en entrent en conflit en leur proposant des serveurs dédiés, PvP et clairement orientés action pour les gamers, Roleplay avec des règles encadrant et protégeant celui-ci pour les rôlistes. Encore faut-il que la taille de ces populations justifie l’ouverture et la maintenance de ces serveurs.
Si la solution de la séparation des joueurs par serveur est un moyen efficace d’éviter les conflits, je pense qu’elle ne prend réellement son sens que si elle permet d’offrir un plus au joueur. Ce peut être de décliner et personnaliser la prise en charge et les services associés en fonction du serveur, les deux populations n’ayant pas les mêmes intérêts et priorités en terme d’information, d’organisation, de contenu et d’animation.
Si le serveur de jeu est unique ou si l’ouverture de serveurs dédiés n’est pas désirée ou pertinente, alors il est toujours possible d’organiser cette séparation virtuellement sur un même serveur. Il suffit d’orienter clairement le contenu dans un axe ou l’autre pour que chaque famille de joueur puisse progresser et jouer selon leurs préférences sans se croiser ni être pénalisé par son choix. Concrètement nous dirons qu’il est possible de passer ses niveaux au même rythme grâce au PvP et PvE pour le gamer, ou en s’impliquant dans de longues quêtes et animations pour le rôliste. Il est assez simple de repérer et diriger les joueurs dans telle ou telle zone si c’est une volonté prise en compte dès les premières étapes de création. Ensuite le contenu et la prise en charge sont adaptés par zone.
Il est aussi possible de tenter la cohabitation, mais cela implique de garder à l’esprit la différence d’approche du jeu des différents types de joueur pour adapter le contenu. Comme il n’est plus alors possible de repérer le type de joueur par son serveur ou sa zone de jeu, il faut que le service s’adapte ce qui demande une bonne connaissance de sa communauté et une bonne dose d’adaptabilité pour pouvoir réagir en direct et adapter le discours au type de joueur en face, comme repenser une animation en fonction des joueurs ayant répondu à l’appel.
Voici qui conclut notre petit tour d’horizon du MMORPG et de sa population, en espérant qu’il vous aura éclairé et aidé dans votre démarche. S’il y a des points que vous aimeriez discuter ou développer dans un article à part, n’hésitez pas à nous contacter ou à commenter cette série d’articles !








