MMORPG, choc des cultures ? (partie 3)
Sorti avec bien du mal des boîtes de mouchoirs, aspirines et autres, me voici de retour pour la suite de notre série d’articles, avec un peu de retard il est vrai je m'en excuse.
Après avoir défini ce que sont le gamer et le rôliste et avoir abordé leur façon d’appréhender le monde de jeu et les personnages, nous allons maintenant passer en revue les éléments techniques et relationnels que va rechercher chaque catégorie de joueur afin de prendre le plus de plaisir au jeu.
Nous terminerons enfin sur les méthodes existantes et testées pour faire cohabiter tout ce petit monde au sein d’un même jeu, le MMORPG.
Les mécanismes de jeu
Un vaste sujet qui pourrait prendre plusieurs articles à lui seul, mais le but est ici de mettre en avant des éléments du MMO sur lesquels chaque type de joueur va se focaliser ou rechercher pour avoir plus de plaisir à jouer. Cette partie se concentrera sur les aspects plus techniques et fonctionnels, et nous laisserons tout ce qui touche au plaisir et au contenu pour la partie suivante.
Au niveau de l’interface de jeu, tous s’accorderont sur l’importance d’un graphisme agréable et les puristes chercheront à la personnaliser quand cela est possible. Les gamers rechercheront cependant la fonctionnalité avant tout, la possibilité de placer les éléments à leur convenance pour une plus grande efficacité. Le rôliste quant à lui préférera une interface qui se fond dans le décor, ou du moins en harmonie avec le monde de jeu, et la possibilité de la faire disparaître/réapparaître facilement pour faciliter l’immersion et l’avoir sous la main quand il le faut.
L’accès aux commandes de jeu est surtout essentiel pour le gamer qui usera et abusera des macros et autres raccourcis clavier pour les enchaînements en combat. Quand on voit le matériel récent dédié aux gamers, avec la possibilité de configurer une bonne dizaine d’actions sur un pavé de boutons directement sur la souris, on imagine l’importance de ce point pour cette catégorie de joueur.
Les alias, permettant d’associer une phrase complète à un seul terme, intéresseront les deux catégories de joueurs, pour un gain de temps bien sûr. Si en plus l’alias est paramétrable avec des termes de jeu, comme « Bonjour [nom] » ou « Tous sur [créature ciblée] !!» c’est encore mieux.
Les rôlistes, quant à eux, vont beaucoup plus s’intéresser et utiliser les « emotes », ces animations de personnage permettant de représenter une attitude, une émotion, car bien plus qu’un gadget, elles vont augmenter la crédibilité de leur personnage vu qu’une grande partie de la communication chez l’Homme passe par le non verbal.
Ce qui nous amène à un autre point essentiel : la communication. Vu le nombre de joueurs, le nombre d’interactions et de sujets de discussion possibles, tous les joueurs seront intéressés par un système de communication extrêmement souple, permettant d’avoir des canaux spécifiques pour chaque activité (discussion entre amis, directe, roleplay, guilde, alliance, groupe, lieu, commerce, combat…) et d’en créer suivant le besoin. Si l’on veut éviter un « brouhaha » illisible de couleurs variées, le mieux est d’avoir des discussions par onglet avec un système d’alerte (une icône ou un son) quand un nouveau message arrive.
Pour un souci d’efficacité, le gamer appréciera un système de communication vocal intégré, pour les phases d’action au moins. Alors que le rôliste préférera le plus souvent l’écrit, vu que jouer une elfette quand on est un homme à la voix de baryton, ça casse un peu le charme et l’immersion.
Les joueurs cherchent spontanément à se rassembler en fonction de leurs affinités et objectifs, et c’est le principal objectif des guildes. Et si les objectifs des guildes vont être radicalement différents en fonction des types de joueurs, tous vont cependant rechercher les mêmes aspects techniques :
- la possibilité de hiérarchiser les membres en rangs, ceux-ci devant être souples, personnalisable et permettant de limiter les droits et accès de chacun de ces rangs. Certains peuvent apprécier un système de vote interne pour des élections plus démocratiques.
- la possibilité d’avoir un lieu de rassemblement privé, la maison de guilde, et d’y accéder facilement.
- la possibilité de mettre en commun les compétences : s’il y a un système de fabrication d’objets, la possibilité de les faire sur place pour les membres sans qu’ils payent.
- la possibilité de mettre en commun les ressources : banques et coffres pour les membres à accès réglable sur le rang.
- la possibilité de s’allier entre guildes ayant un intérêt commun : les alliances sont des super guildes, avec la même organisation et demande d’outils que les guildes elles-mêmes.
- la reconnaissance de leur guilde : des couleurs personnalisées, titre visible lié au rang…
Vient un autre point d’importance, les moyens de déplacement. Là les avis divergent, mais globalement les gamers aimeront avoir la possibilité d’accéder rapidement aux points chauds du jeu, les zones de combat ou de rassemblement, et ne voient aucune objection à ce qu’il leur est permis de s’y téléporter à volonté pour être toujours au cœur de l’action… Ce qui fera hurler le rôliste puriste qui trouvera que ces artifices ne feront que gâcher l’immersion, sauf si c’est un élément intégré du monde de jeu, rien de tel qu’une bonne monture/ vaisseau / navire… et non la porte interdimensionnelle ne colle pas à tous les mondes… ni le parchemin de magie… si si, je vous ai vu venir, vous y avez pensé !
Ensuite, chaque catégorie de joueur va apprécier des aspects techniques qui vont renforcer son plaisir.
Pour le gamer, nous mentionnerons l’affichage, ou du moins l’accès, aux données chiffrées du jeu, qu’il s’empressera de compiler pour savoir quelle arme aura le meilleur dps (damage per second), quelle combinaison de coup sera le plus efficace, quelle créature est la plus rentable en terme d’expérience ou d’objet gagné. Il établira à partir de ces données des cartes précises, des « templates » pour atteindre au plus vite le personnage le plus idéalement équilibré, décortiquera les quêtes scriptées… efficacité et excellence sont ses maîtres mots.
Pour le rôliste, c’est tout ce qui va favoriser la création d’un personnage unique parfaitement intégré dans son monde. Au contraire du gamer, les données techniques doivent disparaître, être invisible pour ne laisser place qu’au résultat. Qu’un système de tags complexe, demandant un gros travail de gestion de multiples versions (et le français complique les choses) soit à l’origine des dialogues personnalisés des PNJ ne l’intéresse pas forcément, mais il est inadmissible que ce même PNJ appelle « Chevalier » sa jeune elfette druide. La technique au service de l’immersion serait son mot d’ordre.
Pour ne pas prolonger l’attente, et pouvoir développer la suite, nous arrêterons l’article ici, le prochain développera l’objectif ludique, le contenu et les services recherchés par les deux catégories de joueurs avant de finir par les possibilités de réunir tout cela dans un même jeu… ou pas.
Mis à jour (Jeudi, 15 Octobre 2009 16:11)








